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用J2ME在移动设备上实现动画
发布时间:2003-09-08      来源:      阅读量:16      分享:

使用MIDP(Mobile Information Device Profile)的开发人员经常会抱怨用些什么办法才可以在一个MIDlet上显示动画。MIDP 1.0 没有直接提供对动画的支持(正在开发中的MIDP 2.0支持),但真要是自己去实现,其实也并非是一件很难的事。

  任何动画的最基本的前提,是要在足够快的时间内显示和更换一张张的图片,让人的眼睛看到动的画面效果。图片必须按照顺序画出来。从一张图片到下一张图片之间的变化越小,效果会越好。

  首先要做的,是使用你的图片处理软件(比如ps或者firework)创建一系列相同大小的图片来组成动画。每张图片代表动画一帧。你需要制作一定数量的祯--越多的帧会让你的动画看上去越平滑。制作好的图片一定要保存成PNG(Portable Network Graphics)格式,MIDP唯一支持的图片格式。

  有两个办法让你刚做好的图片在MIDlet上变成动画。第一,把图片都放到一个web服务器上,让MIDlet下载他们,MIDP内置的HTTP支持。第二个办法更简单,把图片用MIDlet打包成jar文件。如果你使用的是J2ME开发工具,把PNG文件放你的项目文件里面就可以了。

  动画的过程其实更像帐本记录:显示当前帧,然后适当地更换到下一帧。那么使用一个类来完成这个工作应该是很恰当的,那好,我们就先定义一个AnimatedImage类:

import java.util.*; 
import javax.microedition.lcdui.*; 
// 定义了一个动画,该动画其实只是一系列相同大小的图片 
// 轮流显示,然后模拟出的动画 
public class AnimatedImage extends TimerTask {; 
private Canvas canvas; 
private Image[] images; 
private int[][] clipList; 
private int current; 
private int x; 
private int y; 
private int w; 
private int h; 

// Construct an animation with no canvas. 

public AnimatedImage( Image[] images ){; 
this( null, images, null ); 
}; 

// Construct an animation with a null clip list. 

public AnimatedImage( Canvas canvas, Image[] 
images ){; this( canvas, images, null ); 
}; 

// Construct an animation. The canvas can be null, 
// but if not null then a repaint will be triggered 
// on it each time the image changes due to a timer 
// event. If a clip list is specified, the image is 
// drawn multiple times, each time with a different 
// clip rectangle, to simulate transparent parts. 

public AnimatedImage( Canvas canvas, Image[] images, 
int[][] clipList ){; 
this.canvas = canvas; 
this.images = images; 
this.clipList = clipList; 

if( images != null && clipList != null ){; 
if( clipList.length < images.length ){; 
throw new IllegalArgumentException(); 
}; 
}; 

if( images != null && images.length > 0 ){; 
w = images[0].getWidth(); 
h = images[0].getHeight(); 
}; 
}; 

// Move to the next frame, wrapping if necessary. 

public void advance( boolean repaint ){; 
if( ++current >= images.length ){; 
current = 0; 
}; 

if( repaint && canvas != null && canvas.isShown() 
){; 
canvas.repaint( x, y, w, h ); 
canvas.serviceRepaints(); 
}; 
}; 

// Draw the current image in the animation. If 
// no clip list, just a simple copy, otherwise 
// set the clipping rectangle accordingly and 
// draw the image multiple times. 

public void draw( Graphics g ){; 
if( w == 0 || h == 0 ) return; 

int which = current; 

if( clipList == null || clipList[which] == null 
){; 
g.drawImage( images[which], x, y, 
g.TOP | g.LEFT ); 
}; else {; 
int cx = g.getClipX(); 
int cy = g.getClipY(); 
int cw = g.getClipWidth(); 
int ch = g.getClipHeight(); 

int[] list = clipList[which]; 

for( int i = 0; i + 3 <= list.length; i += 
4 ){; 
g.setClip( x + list[0], y + list[1], 
list[2], list[3] ); 
g.drawImage( images[which], x, y, 
g.TOP | g.LEFT ); 
}; 

g.setClip( cx, cy, cw, ch ); 
}; 
}; 

// Moves the animations top left corner. 

public void move( int x, int y ){; 
this.x = x; 
this.y = y; 
}; 

// Invoked by the timer. Advances to the next frame 
// and causes a repaint if a canvas is specified. 

public void run(){; 
if( w == 0 || h == 0 ) return; 

advance( true ); 
}; 
};


你实例化一个AnimatedImage对象的时候你必须给AnimatedImage类的构造方法传一个Image对象数组,该数组代表动画的每一帧。使用的所有图片必须具有相同的高度和宽度。

用Image.createImage()方法从jar文件里面加载图片:

private Image[] loadFrames( String name, int frames ) 
throws IOException {; 
Image[] images = new Image[frames]; 
for( int i = 0; i < frames; ++i ){; 
images = Image.createImage( name + i + 
".png" ); 
}; 

return images; 
};


  你也可以传递一个Canvas对象(可选),和一个剪辑列表(clip list)。如果你指定了一个canvas和使用一个timer来自动更换到动画的下一帧,就如下面的例子代码中一样,canvas在动画向前滚动以后自动被重画(repaint)。不过这样的实现办法是可选的,你可以这样做,也可以让程序选择合适的时候重画canvas。

  因为MIDP 1.0不支持透明的图片,AnimatedImage 类使用一个剪辑列表来模拟透明的效果,剪辑列表是图片被剪成的方块区域的系列。图片被画出来的时候分开几次,每次画一个剪辑列表里面的剪辑区域。剪辑列表在帧的基础上被定义好,所以你需要为图片的每一帧创建一个数组。数组的大小应该是4的倍数,因为每一个剪辑面积保持了四个数值:左坐标,顶坐标,宽度以及高度。坐标的原点是整个图片的左上角。需要注意的是使用了剪辑列表会使动画慢下来。如果图片更加复杂的话,你应该使用矢量图片。

AnimatedImage类扩展了java.util.TimerTask,允许你设定一个timer。这里有个例子说明如何使用timer做动画:

Timer timer = new Timer(); 
AnimatedImage ai = ..... // get the image 
timer.schedule( ai, 200, 200 );


  每隔大约200毫秒,timer调用AnimatedImage.run()方法一次,这个方法使得动画翻滚到下一个帧。现在我们需要的是让MIDlet来试试显示动画!我们定义一个简单的Canvas类的子类,好让我们把动画“粘贴上去”。

import java.util.*; 
import javax.microedition.lcdui.*; 

// A canvas to which you can attach one or more 
// animated images. When the canvas is painted, 
// it cycles through the animated images and asks 
// them to paint their current image. 

public class AnimatedCanvas extends Canvas {; 
private Display display; 
private Image offscreen; 
private Vector images = new Vector(); 

public AnimatedCanvas( Display display ){; 
this.display = display; 

// If the canvas is not double buffered by the 
// system, do it ourselves... 

if( !isDoubleBuffered() ){; 
offscreen = Image.createImage( getWidth(), 
getHeight() ); 
}; 
}; 

// Add an animated image to the list. 

public void add( AnimatedImage image ){; 
images.addElement( image ); 
}; 

// Paint the canvas by erasing the screen and then 
// painting each animated image in turn. Double 
// buffering is used to reduce flicker. 

protected void paint( Graphics g ){; 
Graphics saved = g; 

if( offscreen != null ){; 
g = offscreen.getGraphics(); 
}; 

g.setColor( 255, 255, 255 ); 
g.fillRect( 0, 0, getWidth(), getHeight() ); 

int n = images.size(); 
for( int i = 0; i < n; ++i ){; 
AnimatedImage img = (AnimatedImage) 
images.elementAt( i ); 
img.draw( g ); 
}; 

if( g != saved ){; 
saved.drawImage( offscreen, 0, 0, 
Graphics.LEFT | Graphics.TOP ); 
}; 
}; 
};


  AnimatedCanvas 类的代码相当简单,由一个动画导入方法和一个paint方法。canvas画布每次被画,背景都会

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